SEKIROめちゃくちゃむずい
タイトル通り。
ネタバレかもしれないのでボスの名前は今は伏せますがめちゃくちゃむずい!
けど倒せなかったボスを倒せた後のあの達成感はやはりフロムゲーでしか味わえない快感です。
ド・アクションに今回振っているのでプレイヤースキルはいつもの宮崎ゲーより必要です。
自分は中ボス的なやつがいたら周りの敵をチマチマ倒して逃げるを繰り返し中ボス1人になったら、背後から1発忍殺を入れる。というスタンスでプレイしてます。
クリアまで頑張りたい!
ジェームズ・ガン復帰
朝一で嬉しいニュースが飛び込んできた。
ガーディアンズオブギャラクシーで監督を務めていたジェームズ・ガンがTwitterでの不適切発言で同作Vol.3の監督を7月に解雇されたが、この度監督に舞い戻った。
ジェームズ・ガンはDCの『ザ・スーサイドスクワッド』の完成後にガーディアンズオブギャラクシーVol.3に戻る。
DCもマーベルも好きな自分にとっては最高の形となりましたが、某D社は正直ダサい。
ライバルのDCに取られたら勝手に解雇しといてまた復帰してよって大企業のやることではないんだよなぁ
まぁ『ザ・スーサイドスクワッド』関連がおじゃんにならなきゃ個人的にはいいんですよね。
特にDCはアクアマンからシャザムへと調子を上げてきているのでこのままずっとDC側には置けないってことも関係していそうです。
とにかく良かった!ファンは2作も楽しめますから!
滑り込み、ジャッジアイズを購入
昨日、ピエール瀧逮捕の件でゲーム業界にも自粛の余波が…
昨年発売した木村拓哉さん主演のゲーム『ジャッジアイズ』が出荷&DL販売を自粛するとセガが発表しました。
私個人の感想としては作品と演者は別と考えていますが、今の時代めんどくさい輩が多く、特に龍が如くスタジオの作品の場合、フェイスモデル、声を芸能人が担当するキャラがいるのでいちいちクレームをつけてくる人たちが一定数いる以上これは仕方ないのかなと。
また役が極道の役だったりクレーマーからすれば好条件になってしまいますよね。
ファミ通の記事を読んだあとヨドバシ.comを見たらすでに販売してなかったので急遽Amazonで購入しました。
SEKIROまでには終わらせるつもりです。
XBOX ONEのエリートコントローラーを購入
どうも、XBOX ONEのコントローラーが壊れてしまったのでエリートコントローラーを買いました。
ゲーム歴が長いんですがコントローラーが壊れたのは初めてなのでびっくりしました。
しかも、XBOX ONE XのScorpio editionなのでまだ2年使ってないくらい。しかもPS4と比べてもXBOXの頻度はそこまで高くないのになんで壊れるの!って感じで残念。
Microsoftさんにお問い合わせすると1年保証以降は新規購入以外の方法がない。と言われてしまったので急遽新品を購入することになりました。
壊れた部分はRBボタンが反応しなくなってしまいました。
ちょっとおかしいなと思い始めたのは昨年の9月にシャドウオブザトゥームレイダーをプレイしているとき弓で特殊矢を放つときRBボタンを使うのですがなかなか反応しない…
って感じ以降反応悪いなと思いつつここまで来ました。
XBOX ONEって本体のメニュー画面もかなり動作が重くてPS4と比べるとイライラする部分なのですがそれに加えRBが反応しないのはかーなりイライラ要素でした。
そんな中デビルメイクライ5をプレイしていると、ロックオンをするとき初期のコンフィグだとRBで、自分はデビルメイクライをプレイするときRBでやってたのでなかなかロックオンしてくれないのにイライラ。
また、RBを押すことを前提としたコンボが多い作品でもあるので全然コンボを決めて維持できない!となり、ヨドバシカメラに走って買いに行きました。
じゃじゃーん!
14000円近くしました。
通常のコントローラーでも6000円ぐらいするなら高いほう買ったほうがいいんじゃないかと思い、エリコンを購入することに。
色は白です。黒のほうが値段が高かったということもあるのですが、元々Scorpio editionのコントローラーが黒なので心機一転白でもいいかと。
比べるとこんな感じ。
ザ・高級〜みたいな入れ物に入ってたり14000円感はあります。
こちらは背面。一番の特徴は背面の4つのパドルボタンだと思います。
この形はかなり便利で押しやすい。
これからSEKIROがありますし慣れるように頑張ります。
このコントローラーでデビルメイクライ5をプレイするときちんとロックオンしてくれる!
って感じでガンガン進めちゃいました。
今までなかったボタンが追加されているので慣れるまでに多少時間がかかると思いますがL、Rスティックの押し込みボタンをパドルに設定しとくとかーなり便利!
今後のXBOX ONEゲームが楽しみです。
デビルメイクライ5もクリアしたので後日レビューを挙げます。
LEFT ALIVE(レフトアライブ)感想
2月28日にスクエア・エニックスから発売されたレフトアライブのレビューです。
クリアまで17時間ほどで、機種はPS4 Pro SSDです。
まず本作は2010年に酷評されそれ以降なりを潜めていたフロントミッションシリーズの最新作です。
2010年のフロントミッションエボルヴから約8年、シリーズの再起であり、リブート企画。
プロデューサーはフロントミッションシリーズのプロデューサーである橋本真司氏(FF15、ワールドオブFF、KH3など)
ディレクターは鍋島俊文氏(アーマードコアV、ダークソウル2テキストなど)
鍋島さんはスクエニに5年前橋本さんから誘われて入社、その後企画段階から3年かけ本作、レフトアライブを完成させました。
また、キャラクターデザインにコジプロの新川さんを起用している。
開発はイリンクス、エンジンはシリコンスタジオの「OROCHI4」「Mizuchi」を採用。
自分はフロントミッションを全くプレイしたことがない。なので単純にサバイバルアクションとして本作の評価を決めている。
なのでフロントミッション関連の知識などはない。
自分は昨年のTGSでゲームプレイ動画が公開されたときから多分万人に受け入れられるゲームではないが、AAAタイトルにはない面白さがあるのではないかと少し期待し、もしかしたらクリアまでやれば何かあるのではと思ったがそんなことはなかった。
評価
1/10点
良い点[○]
・キャラクターデザイン
新川さんがデザインしたメインキャラなどのデザインは本当に素晴らしい。
ニーアのときも感じたが、魅力的なキャラデザはゲームを続ける上で必要な要素だと思う。
パッケージの絵や今まで公開された新川さんの絵は購買意欲をそそりスクエニのキャラクターの中でもキャラクターデザインだけで言えば上位に入るレベルだと思います。
・メカデザイン
フロントミッションシリーズを知らないので過去作のメカデザインについては知らないが、本作のメカデザインも良いデザインだったと思う。
ガチャンガチャンと動いてる感じが良かった。
マイナス点[✖︎]
本作はサバイバルアクションゲームとなっている。どうやって生き残るかを命題にしており、目的地に到達する方法は各自プレイヤーが頭を使ってたどり着いてねという形。
難易度が高く敵に見つかれば殺される確率が物凄く高い。敵に囲まれるとほとんどの場合死ぬ。なので基本ステルスアクションをしなくてはならないが、一般的なステルスゲームと一線を画している。
ディレクターの鍋島さんは4gamerのインタビューで本作を『TPSでもステルスでもなく、あくまでサバイバルアクションです。』という物凄く苦しい言い訳をしている。
この発言はステルスの完成度が低くてもこのゲームはサバイバルアクションだからという風にしか聞こえない。ステルスが攻略の一方法というゲームの中に大好きなデウスエクスがあるがあれのステルスはかなり完成度が高かった。
ステルス部分の基本設計ぐらいアイドスに頼めばよかったのにと思う。
個人的にあれ?と思ったステルス部分を書く。
1.ステルスキルがない
これは大きい違いで、音を立てずに殺すには近接武器で殴り、そこからダウン攻撃で仕留めなければならない。最初の敵で3発ほど殴りその後ダウン攻撃で排除出来る。
ステルスキルは『上手い人なら敵兵全員をこっそり始末できてしまいます。』だから入れなかったとインタビューで答えていたが、結局ダウン攻撃で殺せるならその手間を省かせることは出来たのではないか。
例えば、近接武器を持った状態なら背後からのステルスキルが出来るとか色々選択肢はあったのではないかと思う。
近接武器は壊れるためずっとステルスキルは出来ないというバランスにすることは可能だったと思うが。
2.カバーしてもバレる
カバーしたときに少しでもはみ出たりすると見つかる。ここら辺の判定が最初よく分からずかなり殺された。
見つかって戦闘になれば大抵のプレイヤーは銃で敵を撃つ。だが、このゲームは敵が外骨格アーマーみたいなのを着ているためヘッドショットをぶち込んでも死なない。
数発撃ち込めば死ぬがこのゲームで手に入る弾はとても少ない。だからガンガン戦闘し切り抜けていくタイプのゲームではなく、ステルスで敵に見つからず進んでいくというのがこのゲームの基本なのだが…
3.頭は悪いが集弾率は高いAI
味方が殺されたのに何も反応しない奴がいたり、缶を投げても反応しない、横で火炎瓶で燃えてる仲間がいるのに無視、後ろを通過しても全く反応しないなど頭が悪い。
しかし、カバー中に少しでもはみ出たりするとすぐに気づいてきたりしてもう少し何とかならなかったのかなと感じた。
見つかったときの敵の集弾率は物凄く高い。
これがイライラする部分なんですけど遠い距離でも当ててきます。ショットガンをむちゃくちゃ遠くから当ててきます。
昔インファマスの敵の攻撃がほとんど当たるって感じでしたけどあの時代のレベルのAIに感じました。
4.市民を救助する意味がない
このゲームではマップ上に逃げ損ねた市民がいたりします。
その人たちをシェルターに誘導し助けることが出来るのですがアイテムを必ずくれるわけでもないのでゲームデザイン的に助ける意味がないんですよね。
鍋島さんは助けるとそれを踏まえたバランスになり義務になってしまうと答えてましたが、その選択をするのはプレイヤーではないのかなと。
自分の物資がカツカツだから今回は助けられないとか今回のシェルターまでのルートなら助けられそうとか自身が選択し、進めることが出来たと思うのに。
またある程度のアイテムをくれればやろうと思うのですが、エンディングでどうなったかの確認くらいなら別に意味ないかなーと
調べたらトロフィーに関連するらしくトロコン狙ってる人は大変ですね。
5.サバイバル要素に疑問
本作で拾えるものはクラフト素材や弾があるが、なぜかアサルトライフルを使用していた敵からハンドガンの弾が取れたりと意味が分からないことになっている。
こうやって難易度調整してるのねーwwwwwww
と笑いました。
クラフト要素に関しては様々なゲームが取り入れているので似たようなものです。
しかしあれだな、携帯電話を5つとか持ってる人いるんだね、未来ってww
・ヴァンツァー戦も面白くない
致命的だと思う要素ですが、途中ヴァンツァーに乗れるシークエンスがありますがこれも全く面白くなかったです。
ヴァンツァーの操作性が悪い。マップは生身のときと同じマップにヴァンツァーが置いてあることが多いんですが、マップが狭いところが多くせっかくのローラーダッシュなどを使い縦横無尽に駆け回ることが出来ないです。
しかも自分が乗ってるヴァンツァーも破壊されるので破壊される前に脱出→次のヴァンツァーまで生身で移動→ヴァンツァーに乗るという繰り返しをやらされる。
ボス戦では生身移動が大変で何回も死にました。
ヴァンツァーがダメージを受けた演出も画面が荒くなり見えにくくなぜこれをOKしたのかと疑問に思います。
・群像劇の意味
本作は3人の主人公の視点から描かれてますが群像劇である意味はほとんどないです。
3人いるのに3人とも同じゲームプレイです。
もう少しメリハリをつけるために1人くらいヴァンツァー戦を多めにしたり、出来たのではと
ストーリーも3人いる意味あるかなーと疑問です。
・言葉で片付けるチュートリアル
プレイ中いきなり画面に画像数枚と残りは大量の言葉で片付けてくるチュートリアルのクソさ
日本のゲームのチュートリアルって永遠に成長しないですよね昔からテキトーに済ませてる。
右上に出るのはいいんですが、プレイを止めて画面で出てくるやつはタイミングが悪いと戦闘中に出てきたりします。
なぜOKを出したのか説明して欲しいわー
・操作性の悪さ
プレイした人なら絶対感じる操作性の悪さ。十字キー全てに色々操作が割り当てられていたり
複雑です。途中から慣れてきますが歩きながらエイムするのが難しかったり、敵に殺されて蘇生剤を使用→なぜかカメラが変な方向を向いていて蜂の巣にされるなどイライラさせられることが多い。
高難易度ゲームならもう少し操作性は頑張ってくれよ。
・死ぬとセーブポイントまで戻される
リトライポイントがたまーにあるんですけど大体がセーブポイントまで戻されます。
ムービーを間に挟んでも戻されます。
ムービー中の選択肢を挟んでも戻されます。
作った人間バカなのかな
この作りはめっちゃ古いと思いました。PSPのクライシスコアFF7を思い出し、まーたスクエニかと笑いました。
・英語音声のみ
予算がなかったんだろう。英語音声のみ。ミハイルの声が嫌いです。これは完璧好みの問題、プロンプトみたいにきゃんきゃんうるさい。
コーシカの声も敵が近くにいると結構うるさい
・旧世代のグラフィック
グラフィックはゲームの面白さに直接関係するとは思わないが、ゲームを楽しむ下地だと思っている。
その下地がきちんと敷かれていないと微妙だと思ってしまう。その世界を信じることができないため。
PS3のラストオブアスのほうが頑張ってるかな、PS3のグラフィックやPS4初期のリマスター感はあります。
地面とかたまにあ、頑張ってるねとか思いますが綺麗とは全く思いません。
マップやキャラ云々の前に敵の血のエフェクトや爆発のエフェクトはクソです。
これは誰が見ても残念な出来だと感じると思います。
あと背景オブジェの車は先鋭的なデザインでした。びっくりしましたよ、未来ってすごい。
・旧世代のモーション
バイナリードメインのほうが頑張ってたかなー
ひどいです。
しゃがみ歩きが本当にひどい。途中から慣れましたけど改めてMGSVのモーションの素晴らしさを実感しました。
・8964円
アホかよ。
バイオ2リメイク、メトロ、anthemより高いとか馬鹿じゃねーの?
その他
難易度について
自分はデモンズソウル、ダークソウルシリーズ、ブラッドボーン、仁王など様々な高難易度ゲームをプレイしてきました。
高難易度だからこのゲームがつまらないとかそういうのはないです。
別に難易度が高くても自分がそれを超えて前に進むというプロセスがうまく作られていればいいと思っています。
しかし、本作では他の死にゲーにある「やられた理由が分かり次は死なないよう手を打つ」という切り替えが出来なかったです。
高難易度ゲームの達成感のようなものはなく、早く終わらないかなと思う部分が多かった。
開発陣は高難易度ゲームの良さを理解しきってないのに本作をデタラメに難しくしたのではと思います。
敵にやられたときのロジック、それを解くロジック。この2つさえあれば高難易度でも投げる人が少なかったのではと思いました。
総評
今年ワーストです。
いやースクエニの作品は発売日に買うの躊躇しちゃうねこれからは。
クワイエットマンからのレフトアライブという最強ラインナップを見るとスクエニヤバイなマジで。
クワイエットマンが生涯ワースト作品だと思ってましたがこの短期間でワースト更新です。
クワイエットマンは2000円しないけどこのゲームは8000円で買ってるので許せないですね。どん判金ドブですよほんと。
まーたスクエニね、クワイエットマンのときも言いましたがスクエニさんマジでヤバそう笑
まあ俺には関係ないからどーでもいいけど
鍋島俊文のゲームは今後買わないかな、てかこの人もう人前に出れないでしょこのレベルだと
もうディレクター作品として前に出ることはないでしょうが自分のセンスがないことに気づけてよかったのではないでしょうか。
もう流石のスクエニも鍋島俊文にチャンスは与えないだろうし、これからのクリエイター人生どうするんだろ。
あとレフトアライブに関して様々な意見があると思います。自分は生涯ワーストゲームですが楽しいと感じる人もいると思います。高評価している人に対して攻撃したりする必要はないんじゃないかなと思います。各々が判断すればいいことですし、前も書きましたが感性の違いは各自ありますから。
Twitterやyoutubeで高評価してる人にわざわざコメントしなくてもいいし、よりによってプレイしてない人がコメントしてる割合多くて失笑なんですけどね。
という感じで色々話題作となりましたが個人的に今年ワーストゲーム、いや、生涯ワーストゲームです!!!!!!
バイオハザードRE:2 感想
1月25日に発売したバイオハザードRE:2のレビューです。
購入機種はXBOX版で、通常版(CERO D)版を国内ストアで購入し、その後本体の設定を米国にする。その後ダウンロードすることで無修正版の海外版を日本国内から買えるというテクを使い買いました。
使用機種はXBOX ONE Xです。
評価
9/10点
良い点[○]
・TPSで緊張があるゾンビ
バイオハザードはTPS視点になった4以降怖さはだんだん薄れていきました。リベレーションズはその中でも序盤は怖い方でしたがナンバリングタイトルはアクション方向に舵を取り、本来のバイオハザードという部分からは大きくかけ離れて行きました。
2017年に発売したバイオハザード7はハリウッドアクション方向からホラーゲームへと方向転換させ、見事に成功したタイトルです。
その流れで今回のバイオ2リメイクですが、TPSでうまい緊張感を出していると思います。
タイラントに追われる恐怖やゾンビがなかなか死なない部分などうまく恐怖と緊張をハイブリッドしているように思いました。
・キャラクター
バイオ7ではキャラが薄いと言われてましたが、バイオ2リメイクでは上手くキャラが立っていたと思います。
・サバイバル感
警察署内をぐるぐる回り謎解きを進めたり、物資をどのように管理していくかノーマルではキツキツではなく程よいサバイバル感が個人的にはかなり好印象でした。
・REエンジン
バイオ7のときに開発されたREエンジンですがいい仕事をしています。
・バリューム
レオン編、クレア編ともに5〜6時間でクリアでき、プレイする順番によって展開が少し異なるのでやりこみたい人はもっとプレイできて次のゲームに行きたい人はサクッと終わらせて次に行けるボリュームでよかったと思います。
また、2つの追加モードや2月15日に追加DLC(無料)があったりと長くやりたい人も満足出来るボリュームだと思います。
マイナス点[✖︎]
・グラフィック
実はPS4ProとXBOX ONE Xで解像度が同じなのは大変残念でした。
4Kに足りてない解像度で少し荒いと思います。
・海外版もそこまでグロくない
このタイプのゲームって四肢欠損である程度爽快感を出す部分もあると思うのでもっとグロい物を想像していたが、あまりグロくなくて残念だった。
総評
素晴らしいリメイク作品だと思う。
ゲーム性を現代バージョンにアップデートし、それでいてオリジナルのエッセンスも詰まっている。
これからリメイクのお手本になると思います。
この勢いでバイオ3もリメイクして欲しいです。
LEFT ALIVE(レフトアライブ)クリアからの売却
レフトアライブクリアしました。
17時間くらいかかりましたが、かなり死んだのでもっとプレイしていると思います。
結局クリアまでプレイしました。自分の中でクリアしてないゲームをレビューするのは自分で決めたルールに反するので最後までプレイしました。
午前中にクリアしたのでいつもゲームを売っている店に持っていき売却してきました。
2200円でした、発売から5日で。
幾らぐらいで売れるかはネットで調べていたのですが、ここまで落ちるとちょっと悲しい笑
レビューは別記事で挙げます。
発売から少し経ち擁護派もちらほらいるみたいです。意見は様々あったほうが良いですし、プレイしてない人が色々言うより、プレイして「俺これ好きかも。」って人の意見を聞いて自分はそこは評価してないとか、あ、そこは自分と同じ意見だとか。そーするとこのゲーム費用対効果は高いんじゃない?wwwwwwwwwwww
自分も皆が評価していても微妙だと思うことがありますし。
ただ擁護というか高評価しているからってそこに突撃すると必要はないんじゃないかな。
みんな感性が違うし最初から高難易度サバイバルゲームとして買った人は楽しめるのかもしれないし。
まぁただレビューでは8000円近く払っているので正直に書きますよ。
とりあえずクリア出来て良かった、、、、、、
デビルメイクライ5楽しみだなぁぁぁぁぉぁぁ
3月購入予定ゲーム&気になるゲーム
もう3月ですね、2月はゲーマーにとって微妙な月でしたが決算期にあたる3月も滑り込みセーフ!(納期的に)という企業が沢山のゲームを発売します。
実際決算期に発売されたゲームってなんじゃこれ!ってやつが多いですが今年はAAAタイトルが多く楽しみですし実際すでに予約してあるゲームが多いです!
まず、
3月14日 十三騎兵防衛圏プロローグ(PS4)
この3つは購入確定です。
デビルメイクライ5ですが、バイオ2リメイクの出来の素晴らしさに感服し、DMC5もめちゃくちゃ期待しています。
ド直球のアクションゲームをオープンワールドにしたり、シームレスフィールドにしなかったのは英断でDMCというIPのアクションを魅せるという不変さは素晴らしいと思います。
次は、十三騎兵防衛圏プロローグです。
自分は約3時間の体験版に、アートブック、サントラがついたバージョンを買いました。
ヴァニラウェアのアートが物凄く好きですし、謎の世界観?や昭和感溢れるアート、そしてロボ!
これは男子の心をくすぐります。
本編の発売が延期されて不安な部分もありますがとりあえず買います。
次が2019年大本命です!
SEKIRO:SHADOWS DIE TWICE !!!!
フロムソフトウェアの宮崎氏がディレクターを務める最新作!
いやーーー!待ってましたぁぁぁぁぁぁぁぁ!
デモンズ、ダークソウル、ブラッドボーンと洋風の世界から一転、和風の世界!
ファンタジーの和風をうまく取り込んでいると思います。
オンラインがなくなり、フィールドがより立体的になっていたりと確実に難しいそう!
わりと慣れてるPS4のコントローラか、コンソール最高品質のXBOX ONE Xか。
悩みますねぇ〜マルチないしXBOX ONEかなぁ
そんな感じで3月は3本買います!
LEFT ALIVE(レフトアライブ)途中経過
今話題のレフトアライブですが…
Amazonのレビューが解禁されて値崩れが素晴らしいことになってました。ヨドバシで定価近くで買った自分がバカらしくなってくるんですがまぁしゃーないってことで自分を納得させてます。
何やら配信が禁止されたって情報が出回ってスクエニそこまで落ちぶれたか!って感じ
海外やSteamはまだ発売されてませんし、あまりにもネガキャン多くて禁止にしたら、配信禁止にしたことに対しての批判が多くツイッターで不具合です〜的な言い訳にしたようにしか見えないです。
さて、自分のプレイ状況ですがチャプター11まで来ました。チャプター14くらいで終わるらしいのでエンディングまで見てレビューを挙げます。
最初と印象はほぼ変わらずですが、このゲーム特有のルールを覚えてきて死ぬ回数は減りました。スライディングからのパイプのダウン攻撃など変な攻略法ですが。
サバイバルアクションというジャンルでプレイヤーにやらせたいことは分かるんですよ、ほら最近のステルスゲームってステルスキルすれば楽じゃん?それだし見つかっても銃で撃てば撃退出来るじゃん?
それならさ、ステルスキルは実装しないで見つかったら終わり!くらいの緊張感欲しいよね?って話だと思うんです。
しかし、その結果銃でヘッドショットを3、4発撃ち込まないといけないのに鉄パイプなどの近距離武器なら数発殴ってからダウン攻撃!で死ぬって逆におかしい形になっているんです。
ダウン攻撃で仕留められるならステルスキルがあってもいいんじゃないかなって思うんですけど。
ヴァンツァーにも乗りましたが、爽快感はなかったです。ヴァンツァーに乗っても敵のヴァンツァーからの攻撃力が高くかなり死にます。
ヴァンツァーでうおおおおおおおおおって言いながらガツガツ攻撃するプレイは厳しい。
敵の攻撃をステップで避けるんですが、建物は壊れないため狭い道路をステップ移動→建物にぶつかるというこれまた旧世代な画を見せられます。
今回のディレクターはフロムソフトウェアでアーマードコアなどを担当していた鍋島さんです。近年の作品だとアーマードコアV(ACV)や、ダークソウル2のテキスト関連の人です。
ACVやダクソ2の評判を見れば一目瞭然ですがこの人もう旬を過ぎた人ですよね。
もう鍋島Dのスクエニの次回作はないと思うし、これからディレクタークラスの人材としても重宝されないんじゃないのかな、明らかに予算が少なそうって部分もありますが予算に見合ったゲーム作らないと。
あと個人的にかなり戦犯だと思うのが橋本真司プロデューサーです。
彼は前作のフロントミッションエルボヴでブランドを潰し、FF15のPとしても有名な方です。
レフトアライブも生放送などを見れば分かるのですが開発にほとんど関わってないと思うんですよ。ずっと海外を飛び回ってるなら上の役職につくかしてこの人を隔離しないと。
プロデューサーを任せられる人ではないと思います。他のゲームだとエグゼプティブプロデューサー位置にいたりするのでずっとその位置でいいよ!って思います。
あまり個人叩きはしたくありませんけど最近の橋本Pの立ち位置はどーなのかなと。
とりあえずとっととクリアしてレビューします。