D’s Game Bolg

最近ゲームのレビューなどゲーム好きのブログ

1月購入予定&気になるタイトル

1月も中旬に差し掛かろうというところですが、今月に購入予定&まだ購入に踏み切ってないタイトルを紹介します。

 

購入確定タイトル

1/18 トラビスストライクスアゲインノーモアヒーローズ

先月の発売日が発表され、マイニンテンドーストアで予約が開始された瞬間に予約しました。

自分の中で須田51の作品はちょっと異様なまで好きなところがあるので須田51作品についての思い入れなんかは今後ブログに書ければと思います。

2017年1月13日のスイッチ発表の場で滑った須田さんでしたが正式発表されてからむちゃくちゃ期待しているタイトルです。

インディー感をぷんぷんに出していてぶっちゃけ中身平気なのか?と思う部分はありますが楽しみです。

 

1/25 キングダムハーツ3

言わずと知れたキングダムハーツシリーズの最新作で、ゼアノートとの対決であるダークシーカー編の最終章

発表がE3 2013ですから4年ちょっと待ちましたね。

ルミナススタジオからUE4への変更などありましたが、正直スクエニUE4への対応大丈夫か?酷くない?と思っていたキングダムハーツ0.2から比べると段違いのクオリティです。

本当に楽しみ!

 

 

まだ迷っているタイトル

1/11 2Dマリオの移植

まぁ別にこのタイミングで買わなくても感。

 

1/25 バイオハザードRE2

バイオ7が面白かったので期待しているし、キャラが良いバイオ2のリメイクなので楽しみだが、そこまで遊びに変化はないのかな?という部分に引っかかりを感じています。

またxbox版のほうが高画質なのは分かるが、DL版だとちょっと遊ばないタイトルになると勿体ない気がしてしまうんですよね、なんか

あとバイオ7のxbox版は通常版を買い、海外ストアでDLすると規制が解除されたりするのでそこら辺の情報出てから買おうかなとか色々考えてます。

キングダムハーツ3と同日なのが辛いです。

 

以上な感じで1月はプレイしていきます。

個人的Game of the Year 2018

私が2018年に遊んだゲームの中で面白かったものをランキング形式で挙げていきます。

買ったゲームはDL版などセールで結構買いましたが新作は25本に留まりました!

3月〜5月終わりまでゲームが出来ない状況だったので仕方ないですが去年より圧倒的に少ないです!

あと今年はトップのゲームクオリティとランキング外のクオリティの差が開き、10本あげることは出来ないのでトップ5にします。

それではいきましょう!

 

第5位

アストロボットレスキューミッション

きました!PSVRキラータイトル

正直PV見ても全く面白そうに見えなかったがVRのヘッドセットを被った瞬間あの世界に入り素晴らしい3Dアクションをプレイすることが出来ました。

ここまで高いクオリティに仕上がっているのは流石だと思いました。

マジで3Dマリオの世界に自分が入り込みプレイしている感じでVRならではの体験だったと思います!

 

第4位 Déraciné

またVRタイトルです!

フロムの宮崎さんが送るアドベンチャーゲームでしたがシナリオが素晴らしい。

キャラも大好きになりましたしこの体験もほんと貴重でした!

プレイした人にしか分からないあのなんとも言えない体験を他のゲームで味わえるのか今後が不安になります。

 

第3位 スパイダーマン

きたーーー!スパイダーマンです!

もう皆さん分かってると思いますがキャラゲーでここまですごいのはバットマンアーカムシリーズ以来。

とにかくアメコミ好きとしてはストーリーが素晴らしかった。グラフィック、操作性、キャラクター、ストーリーどれを取っても一級品でした!

DLCの摩天楼は眠らないのレビューは第3弾クリア後に書きます。

 

第2位 レッドデッドリデンプション2

ロックスターゲームスの最新作。

細かい不満はあるものの雰囲気の作り込み、その世界に浸らせることに関しては他のゲーム会社は追いつかないレベルにいると思う。

RDR1を先にプレイしているからこそ感じる切なさはこのゲームじゃないと感じることは出来ない。

流石のロックスターゲームスです!

 

第1位 ゴッドオブウォー

TGAでもGOTYを取りましたが自分の2018年の作品の中でもやはり別格でした。

うまい形でシリーズをリブートし、新しい方向に進めたのは物凄いことだと思います。

ワンカット(全くロードを挟まない、カメラの切り替えがない)のは本当に素晴らしい。映画でさえ難しいのにゲームでそれやる?ってことをやり、成功したのはサンタモニカの技術が成せた技だと思います。

 

 

以上2018年のGOTYでした!

上記の作品以外がちょっと残念な形だったのでこの5つが本当に輝いていました!

 

明けましておめでとうございます

明けましておめでとうございます。

久々の更新となってしまい申し訳ありません。

というのも個人的GOTY2018をかなり悩んでいて今日中に記事をあげるところまで仕上がっています。

今年はレビュー記事も少なく正直言ってクリアするまでプレイしたゲームが2017年より減りました。GOTY2018の記事でも書きますが2017年の感動を越えることが出来たかと言えば出来なかったので2019年に期待です。

2019年は1月から半端ないですね、1月から3月までで来年のGOTYトップ10が出揃う勢いですね、ほんと楽しみです!

それでは今年もよろしくお願いします!

 

12月購入ソフトに迷ってます

2018年もあと少しですが12月に購入するソフトをまだ決めてません。

というのもどの作品もあと一押しがない。

欲しいなと思うのは

12/3 奪われし王座

12/6 ラストレムナント

12/13 ジャッジアイズ

12/13 ゴッドイーター3

12/14 ボーダーランズ2 VR

の5つなのですがパンチが弱いです。

国内大作級なのはジャッジアイズ、ゴッドイーター3だと思いますがここのパンチの弱さが際立ってます。

ジャッジアイズは一章の体験版をやった感想でストーリー以外の押しの弱さを感じましたし、

ゴッドイーター3は操作性の最悪さでちょっとなぁ〜と思ってしまったからです。

 

発売日まで分からないですねこれは。

Déraciné(デラシネ)感想

11/8に発売されたSIE JAPANスタジオとフロムソフトウェアが開発したdéracinéのレビューです。

PSVRでPS Move2本必須というツワモノしかプレイ出来ないだろうと思われるプレイ環境が必要。

ディレクターはデモンズソウル、ダークソウル1,3ブラッドボーン、3/22発売の隻狼の宮崎英高氏。

クリア時間は4時間ほどでトロフィーはゲームクリアと同時にプラチナを取得出来る。

主人公は時の止まった時間にいる妖精となり、寄宿学校にいる女の子3人、男の子3人と校長からなる学校で生徒と友達になるべく色々なことをしていく。というストーリー

 

評価

9/10点

 

良かった点[◯]

・古典的アドベンチャーゲームVRで再現

このゲームのコンセプトである古典的アドベンチャーゲームVRで再現するという試みは素晴らしいものとなっている。

アストロボットにはなかった世界にどっぷり浸かる。ということが出来るゲームになっている。

指定されたポイントに移動するタイプのゲームだが触れる物を限り、ヒントを与え誘導するのではなく自分で考え感じ取り進める形は素晴らしいと思った。

ポイント移動に対してネガティヴな意見も多いがポイント移動じゃないと何に触れて進めればいいのかより複雑なゲームになってしまうところをうまく調整していると思う。

・シナリオ

フロムの宮崎さんということでFFのような明確に示されるストーリーではなく触れた本などのテキスト、状況からの考察を主軸としている。

温かいゲームという発言からも分かるように今回は温かい気持ちになった。

しかし、考察を進めていくとやはり宮崎ゲーといえる世界観や、妖精を巡る経緯などプレイヤーに感じさせるようにふんわり明示していて、プレイ後も引き込まれる。

・キャラクター

6人の生徒と戯れるゲームだがみんな好きになるくらい思い入れが強いゲームとなった。

女キャラは可愛く、男は可愛くもありつつそして男らしいキャラもいる。

フロムのゲームでここまでしっかり顔を見せるキャラは少ないので余計に心に響いた。

・世界観

最高。ただこの一言で済むと思います。

宮崎さんのゲームの世界にVRで入り込める時点でむちゃくちゃ楽しいしワクワクする。

そして事件が起きた時のドキドキ感もたまらなかった。

・グラフィック

UE4を使っているがPSVRゲームの中で一番綺麗だった。

ほんと素晴らしい。

・音楽

聴いてて落ち着く曲が多い。いやぁ素晴らしいなぁ

 

 

マイナス点[×]

・酔い

酔いにくくするためにポイント移動にしたとインタビューで話していたが最初は慣れるまで酔った。

ここは仕方ないと思うが高速でポイント移動を続けると酔う。

また左右を向くのにカクカク視点変更があるが、階段を登るときなど登った瞬間目の前が壁だったりともう少し工夫が欲しかった。

 

 

 

総評

2018年のシナリオなら今のところダントツでdéracinéを挙げる。そのくらい今年心に響くゲームだった。

このゲームのためにPS  Moveを2本買ったがそれくらいしても買う価値のあるゲームだと思う。

PS4のテーマも最高ですし、サントラもついて3500円ほど。

最初は単純なVR体験からここまでしっかりとしたアドベンチャーゲームが出るとは思ってなかった。

宮崎さんのシナリオ、世界観とマッチした最高のVRゲームでした!

 

 

 

 

エンドオブエタニティHD 序盤感想

エンドオブエタニティのプロローグ中の感想です。

1時間くらいプレイしましたがこれ、チュートリアル作った人アホ過ぎない?

戦闘システムの分かりづらさをチュートリアルで助長してるわ、しかも何が起こってるのかよく分からない…

あとワールドマップなんですがマスを埋めて進めていくゲームでこれもマスは持ってるのに使えなかったりと説明読んでも分からない状態。

 

リマスターするにあたってオートセーブもなし、いちいちアジトに戻らないとセーブ出来ないなど1時間ほどのプレイで結構いらっと来ました。

うーん、このまま進めてもフラストレーション溜まるだけかなーって気がしてます。

面白そうなんですけどね、チュートリアルの理解して行動するのに時間が必要でしたしもうすでに飽きつつあります。

気が向いたらいつかプレイすると思います。

レッドデッドリデンプション2 感想

10/26に発売したレッドデッドリデンプション2の感想、レビューです。

前作レッドデッドリデンプションから8年ぶりの新作。

元々2017年秋発売予定だったが度重なる延期でようやく今年発売。

前作より前の時代設定でどのようにしてダッチギャングが崩壊していったか。を物語の主軸としている。主人公は前作のジョンマーストンではなく、ダッチギャングの幹部アーサーモーガンとして西部の世界を生きる。

1899年を舞台にブラックウォーター(街)での強盗失敗から逃げるダッチギャングという部分から始まる。

プレイしたのはxbox one x 4K HDR

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評価

9/10点

 

良かったところ[○]

・尋常じゃないレベルでの作り込み

最初遊び始めたとき、ん?大丈夫か?となりましたがチャプター2に入ると尋常じゃないレベルの作り込みがされていることを目の当たりにし、うぁぁぁ…す、凄すぎる…。と

何が凄いというとプレイヤーが干渉したことに対してNPCが理解しているところ。

例えばアーサーが人を殺すとその家族が殺されたことを覚えてたりする。ここまでの作り込みって普通しないじゃないですか。

それをやるんですよロックスターは。

マップの作り込みも素晴らしいです。

前作のマップも一部内包してありますが、前作の部分は荒野ばっかであったのに対して今作で追加されたところは森などもあり様々なロケーションが味わえました。

ゼルダでも感じたが、朝は朝靄のようなものがあり、荒野は砂埃が舞う。一見当たり前のように思えるところをしっかりと表現しているところが凄い。

街の空気感も素晴らしくサンドニは自分が今まで経験したオープンワールドの街の中でもトップレベルの素晴らしさでした。

夜の雰囲気が凄いです、街灯の灯の色や光の加減など自分はあの時代を経験したことないが擬似的に体験出来るというオープンワールドゲームそのものを体感している感覚。

凄いしか言ってませんが本当にここまで出来るのか…、そして正直他の会社のオープンワールドゲームとの空気感、雰囲気の作り方に圧倒的な差があり過ぎてここまで作るのに、追いつくのに何年必要なのだろうかと思ってしまいました。

・シナリオ

1899年は無法者の時代を終わりを告げ、法と秩序が支配する文明社会に変化していく過程で自由に生きてきたギャングなどの無法者は社会から淘汰されていく。

ダッチギャングが徐々に追い詰められていく様をドキュメンタリーのように描いている。

ダッチというカリスマからどんどん離れていく人と心。ギャングの崩壊という現実をまじまじと見せつけられた。

前作をプレイしたプレイヤーからすると何がこの後起きたのか分かってるんですよね。

だから楽しめるかなって思いましたがストーリーが素晴らしく没頭してました。

何が起こったのか分かるのにここまで面白いシナリオ組み立て出来るのかと思い知らされました。

チャプター1の始まりからダッチギャングが置かれている現状が見た段階で分かります。

吹雪の中何かから逃げるダッチギャング。この時点でこの状況が一番底辺なんだ!ここから脱してより良い生活をするんだ、ダッチについていけばどうにかなるんだ。そのように団結しているダッチギャング。

ブラックウォーターの事件以降ダッチに対しての忠誠心に疑問を持つ主人公アーサーはその後ダッチの計画について疑問を持ち始めます。

ずっと慕っていたダッチがおかしくなったのか?という感情を持ちつつダッチと過ごす。

ダッチの計画がほぼ全て外れギャングをどんどん追い込んでいるのにダッチはそれを認めようとせず色んな敵を作る。

ずっと追っているピンカートンやピンカートンに金を出しているコーンウォール、同じギャングであるコルム一味、ローズという土地の争いに首を突っ込み両家から攻撃されたりなどダッチを不審に思う理由はいくらでもありました。

そして終盤、とあるダッチの行動からこれが本性なのか。と分かる描写は素晴らしかった。

ギャングのメンバーも濃いメンバーが多い。

前からPVに出ていたセイディという女キャラは最初ギャングメンバーのモブかと思ったら最後むちゃくちゃいいキャラとなったし、前作に出ていたビル、ハビアより今作からのマイカ、チャールズ、ホゼアなどのキャラのほうが魅力的に感じた。

キャンプにいるメアリーベスやカレンなどもキャンプに戻れば話してくれるし2人での会話なども用意されている。

ギャングのメンバーの1人。という感覚をうまく作り出していると思う。

RDR1への繋げ方も前日譚だからこそ出来ることなのでやはりこの後RDR1をプレイして欲しい!!!xbox one なら下位互換対応してるし!(one xならRDR1も4K対応)

・グラフィック

xbox one xではネイティヴ4K HDRでプレイ出来る。

ここまで作りこまれているとグラフィックは絶対に綺麗なほうがいい。

服に着く泥の表現や、銃の精密な表現など一切手を抜いてない出来となっている。

・ミッション

普通のオープンワールドゲームと違い1つのミッションを始めると他のことは出来なくなる。

これは前作も同様で1つのミッションに集中させるためだと思う。

ミッション一つ一つが丁寧に作りこまれていて、バレンタインでの強盗はこのゲームで一番楽しいと思えた。

見知らぬ人という形でサブクエストもあり様々な人と出会うことが出来る。 

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マイナス点[×]

・操作性の悪さ

メタスコア97点だけを聞いてこのゲームを買った人は操作性の悪さに驚くだろう。

最初はそれくらい操作性の悪さに目がいく。

というのもロックスターゲームスの作るゲームは操作性が悪いがこの部分に全く手を入れずに2018年までくることを驚きを隠せなかった。それくらい酷い操作性。

まず長押しが多すぎる。物を拾うのにYボタンの長押し、人を持ち上げるのにXボタン長押し、キャラが走るのにAボタン長押しかダッシュはA連打。

そのくせ物を売るときなどは押すだけで売れたりどういう意図でこのキーアサインにしているのか分からなかった。

・キャラの移動関連

キャラの操作性に関してはRDR1とほぼ同じ。8年前のゲームと操作性が同じってどういうこと?進化を全く感じなかった。

リアルに作ってる分キャラが物を拾うときの動作を作られていてだから長押しにしてるのだろうがむちゃくちゃめんどくさい。

・カバー関連

RBがカバーが出来るがここは前作より大幅に劣化している。

カバーをしているのかしていないのか分かりにくく押してからの反応が悪い。

ロックスターからすれば「リアルだから」とこのような形にしたのだろうが理解出来ない部分になってしまった。

・アイテム使用関連

アイテムを使うときにLBを長押ししつつスティック、LT、RTで選択、選択したときLBを離すと使用というごちゃごちゃし過ぎるアイテム使用も誤動作が多かった。

・武器の持ち運び関連

前作では武器を全て持ち運び出来たのに対し今作では複雑かつ面倒になっている。

まずリボルバー系統は常に持てる。

ショットガンなどはまず馬のホイールに入れる。このとき2つの武器を馬のホイールに入れることができ、馬から降りるときその武器を持つことになる。

しかし、馬のホイールに入れたのにいつのまにか消されていることがありミッションに行くとリボルバーのみしか持ってないこともあった。

ホイールに入れてるならそのまま持たせてくれればいいのにこれもロックスターからすれば「リアルだから」の一言で片付くのだろうがこのリアルさがプレイしてて面白さに直結せず、面倒に思われてまで入れることが正解なのだろうか。

ローカライズ、UI

今作は字幕オンリーとなっている。これはロックスターゲームスのこだわりで英語以外フルローカライズはさせないという方針のためである。

いつものローカライズを知っていると今作で改善されているところもある。

まず字幕の大きさ。前作は読みにくい字幕だったが今作では大きく表示される。ここは改善されている。

しかし、字幕は画面下に出て、新しく出た目的も下に出る。

しかし、TIPSは画面左上に出るため新しく出たTIPSを見ると字幕を読めなかったり、目的が分からないときがある。

ここら辺は前作から全く改善されてない。

ローカライズも字幕で表示されない部分の多さは目に付いた。風呂場やキャンプに帰ってきたとき見張りをしているキャラの字幕は絶対出なかった。

字幕オンリーならその分きちんと仕上げて欲しい。これくらいでいいかは通用しない。

・馬

前作では呼ぶとどこにでも来てくれた馬だが今作では親密度がMAXになっても遠くなら来てくれない。

これも分かる。ロックスターはリアルだからと一言で片付けるだろうがまず馬が呼んだら来る時点でリアルなのか?

少し遠くから来る描写にすれば解決しないか?

とあるミッションで酒に酔ったアーサーがどこだよここ!って場所に一人でいたとき馬はい遠くにいて徒歩で無駄な時間をかけることになった。ここら辺はシステムと割り切って作って欲しい。

馬のAIもバカだと思ってしまった。呼んでもずっと来ない馬、ゼルダでは馬は自ら木にぶつからないと言われ木にぶつかりそうになると回避したが、そこまで頑丈そうな木じゃないのに当たると転び自ら死にそうになる馬。

少しの段差で転ぶ馬、馬と馬がぶつかり相手が死ぬと通報される。など前作のほうが良かった部分が多い。

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まぁ可愛いんだけどね〜

・懸賞金システム

前作にもあった懸賞金システムが改悪されている。

まずプレイヤーが犯罪を犯すと周りに目撃者がいなければお咎めなし、目撃者がいるとそいつを黙らせるなど色んなアクションをすることが出来る。

黙らせることが出来れば通報されないが目撃者を黙らせることが出来ず通報されると法執行官が調査にくる。調査中に特定されると法執行官に追われる。

ミニマップにある赤いサークルから逃げると振り切れる。その場合懸賞金が州単位でかかる。

懸賞金を消すには郵便局で懸賞金を支払うことになる。

ここまで1つのシステムを作り上げることはすごいことだが、ミッション終わりギャングの住処を漁っているといきなり通報されたり、明らかに目撃者がいないところでも通報される。

通報されるとGPSでもつけられているのかな?と思うくらいはやく特定されたりするのでここまでリアルに作ってるのにここら辺おかしくない?と思ってしまう。

前述した馬と馬がぶつかり相手が死ぬときも光の速さで通報されたりするのは違和感がある。

また、NPCと肩が当たったぐらいなのに街中で通報されたりするなどガバガバな部分が多い。

またメインミッションなどで町に大きな被害をもたらすと町が一時的に封鎖される。

善人プレイをしていてもメインで暴れれば封鎖されたり、多額の懸賞金がかかるのはどんなのだろうか…

・いまいちだった二重構造

今作には基本体力、基本スタミナ、基本デッドアイというものがある。通常撃たれたりすると体力が減る。その内側に基本体力があり、これは自動回復が始まる時間などに影響する。

基本体力などは食事や睡眠で回復し、時間経過で減っていく。

FF15では食事をするとバフが着いたがRDR2では食事、睡眠などを怠るとデバフが着く。

そのため基本体力などは食事や睡眠、タバコなどを取らせることでより生活している感覚をもたらしているが複雑なだけで面倒なシステムとしか思わなかった。

戦闘でダメージを食らって基本体力がない状態だと2つの体力を回復しなきゃならないし、間違って体力回復剤を使ったりした誤操作もあったり、今作では上手く機能していなかった。

ただ試みとしては面白いと思う。ここは今後に期待。

・キャンプ

ダッチギャングはキャンプの場所を転々と移動していく。

キャンプでは遊び、会話など他のキャラと過ごしてもいいし、アーサーのキャンプでは髭剃りや服の変更、睡眠などが出来る。

狩りで捕まえた動物を持ってきたり、ダッチの寝床近くにある集金箱に金を入れると様々な恩恵がある。

悪人プレイをした場合街で物を売ってくれなくなるのでキャンプで物資を集めることになる。

そこでキャンプの拡張があるが、99%アーサー出資で行う。

帳簿を見るとアーサーは300ドルを寄付してるのに他のキャラは1ドルとかが普通。

キャンプの拡張を全て行ってもそこまで資金に困らないので仕方ないのかもしれないが一人でほとんどやってるので集団生活感はない。

拡張も少ないため前半で大金をつぎ込むとキャンプでやることがなくなってしまう。

・ファストトラベル

RDR1はキャンプをするとファストトラベルが出来、非常に便利だった。

RDR2のファストトラベルはキャンプから街などへの一方通行でギャングのキャンプに戻ることは出来ない。

行く方より帰る方で使いたいが使えないので、ファストトラベルが使い物にならない。 

・チャプター5がつまらない

ネタバレを含みますがチャプター5はグアーマ島という島の閉鎖的空間でストーリーが進む。

シナリオは高く評価しているがこのグアーマ島の部分はかなりつまらなかった。

一本道のストーリーを強要されるし展開されるシナリオも面白さがあるわけでもなく平坦に進んでいく。

サンドニの銀行強盗失敗から一本道のシナリオにするのは賛成だし正解だと思うが島に流されてからはまーた戦闘かよ、長いなぁと思うことが多かったです。

・理不尽な失敗

プレイヤーと共に行動しているNPCが戦闘中に死ぬとこっちも失敗。

回復剤を渡せるわけでもなく成すすべがないに失敗になるのは理不尽に感じた。

・前作プレイ済みだからこそ

ビルとハビアの影が薄すぎる…2人とも絡むときはいいキャラしてるのに。

 

 

総評

レッドデッドリデンプション2 雑記 - D’s Game Bolg

上記でも書きましたがネイティブ英語圏の人とローカライズされたものをプレイする国、地域の人と感想に差が出るのはこのローカライズでは仕方ないと思う。

自分がどこまでこのゲームの世界に浸れるか、ストーリーによる求心力で進められるによっても差は出る。

それでも狂気の作り込みをしているロックスターゲームスはやはり凄かった。

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FF13シリーズ下位互換対応

本日開催されたXO18というマイクロソフトのイベントでFF13 シリーズがxbox oneの下位互換に対応することが発表されました。

11/13からプレイ可能。

しかも!xbox one x enhancedにも対応し、4Kでプレイ出来るとのこと!

AmazonFF13が値上がりしてて驚きました。

自分も注文したのでやり直そうと思います。

11月はもう買うゲームないしね

 

FF15が発売され正直思うようなクオリティではなかったので今一度FF13シリーズの評価をしてみようと思います。

FF15 DLC開発中止&雑記

11/8の13時からのFF15特別番組で色々な情報が公開されました。

新しく発表されたDLCのPVやスケジュールなどが発表されると思いましたが、前日にスクエニからリリースされた田畑氏をスタジオヘッドとして設立されたLuminous Productionsの37億の特別損失に関連し、4つのストーリーDLCから成るFF15DLCを1つ目のエピソードアーデン以降は開発中止という発表から始まるお通夜状態でした。

前日のリリースから中小プロジェクトを破棄し、AAAタイトルの開発に集中するという部分からまたマルチメディア展開を中心としたゲームを作るのかな?と思っていたらまさかのBD2からLuminous ProductionsにFF15DLC開発は移行し、それの破棄だったとは思いもしませんでした。 

2019年3月のエピソードアーデンでFF15プロジェクトが終了する形になるみたいです。

また田畑端氏が10/31付けでスクエニ及びLuminous Productionsから退社し、独立することも発表されました。独立云々は彼のFacebookを見れば分かります。

 

 

ここからは自分がFF15に抱いていたことを話します。

ずっとFF15はもうやめて次のプロジェクトに移行してくれとこのブログの初期から行ってきました。一から作り上げる田畑氏の作品をプレイしてから彼の評価は決まると思っていたからです。田畑さんがディレクターを担当してきたクライシスコアFF7、ザサードバースデイ、FF零式など彼の作品で好きなものもあるので。

また田畑氏がゲーム業界に残るのかは不明な部分でありせっかくFFのナンバリングタイトルのディレクターを務めた人のゲームが遊べるか分からない、遊べても数年先という状態は非常に残念です。

FF15は野村氏から引き継いだ時点で必ずどっかしらからの批判が来るプロジェクトですしLuminous ProductionsでAAAタイトルを開発して欲しかったというのが感想です。

Luminous Productions設立から半年でスタジオヘッドの退社は嫌な空気です。せっかくやると決めたからには頑張って欲しかったと思ってます。

実際スタジオ運営しながらゲームを開発出来る人材がいるのか不透明なのでこのプロダクションもそのうち解散しそうですね。

 

FF15DLC開発中止に関してですが個人的には現在のシナリオ補完に当たるアーデン編が出ればそれでいいと思いました。

開発中止となったDLCはアラネア、ルーナ、ノクトの3つ。

特にルーナとノクトはFF15のエンディングからハッピーエンドに変更するという前代未聞のDLCだったのでそんなことが許されることがあってはならないのではないか。と思っていたからです。

今回のDLCも元々予定になかったものをファン(極一部のハッピーエンドしか望まない層)が望むものをという形で開発がスタートしてます。

自分たちが作った物に自信がないからそんなこと出来るのだと思いますがFF15のストーリーの悪いところはエンディングじゃなくて道中だろ!と声を大にして言いたいです。

FFという看板を背負って自分たちが作り上げた物を極一部の人たちの意見を鵜呑みにし、別のエンディングを作る。というのはFF15そのものを否定することだと思います。

なので現状のストーリーを補完する形のアーデン編だけで結果良かったのではないかと思います。

またFF15本編以降のアップデート、キャラDLCなどのトロフィー取得率を見るとかなり低いので採算が取れないというのが現実だったのだと思います。

エピソードDLCは尻上がりに質が良くなっていったと思います(開発時間など仕方ない部分はあるが)

一番最初のエピソードグラディオラスの不評が響いた部分はあると思いますね。

 

FF15DLC開発中止ですがDLCは中止するのにコラボやらマルチプレイやらは続けるという方針に疑問符が付きます。

コラボってかなり時間がかかるのはFF14とモンハンワールドのコラボのとき吉Pと辻本さんの会話から分かりますがオフラインゲームなのにコラボやり過ぎではと思います。

コラボに人員割くなら他やってよと思います。

 

田畑氏のFF15ユニバースの広げ方には全く賛成出来ず、ゲーム本編のクオリティを優先して欲しいと思ってました。

無駄なスマホゲームや、観なきゃ分からない映画、ゲームに組み込むレベルのアニメなどマルチメディア展開が裏目に出ました。なので、

Luminous ProductionsはAAAタイトル開発とありますので‘ゲームのみで勝負’

して欲しいです。

 

 

 

THE QUIET MAN(クワイエットマン)2周目ネタバレ感想

音声付きアップデートが追加されたクワイエットマン2周目のネタバレ感想です。

ネタバレ全開で書いていくので万が一このどうしようもないゲームを楽しみたい。という方がいればあとから読んでください。

 

1周目の評価は1/10点で初めて1点をつけましたが、このゲームのコンセプトはいいと思ってます。

1800円3時間のゲーム体験。大手ゲームメーカーがインディーゲームのようなコンセプトを打ち出し短時間で濃密なゲーム体験を提供するという部分は超大作ばかり続いたりプレイ時間が長くなりつつある現状をうまく打破するかもしれないと思いました。

主人公の耳が聞こえないためゲーム内の音を廃する。

これも上手くゲームに取り込めば面白そうに思います。

しかし、2周目をクリアした後の感想は

やっぱり2周しても評価自体は全く変わらないレベルのつくり

と感じてしまうストーリーの明らかな練りこみ不足でした。

評価の点数自体変更はありません。

THE QUIET MAN (クワイエットマン)1周目感想 - D’s Game Bolg

このレビューで書いた通りです。

2周目で音声が追加され"通常"のゲーム体験となった2周目について以下気になった部分です。

 

ストーリーに音がついてよりこのゲームの演出の雑さ、それがノイズになってしまうことが際立ちました。

実写とCGの融合ですがやっぱ2周やってもララのCGはブスだし、デインは真顔で人を殴るし、テイの髭は黒塗りだし声がついて多少不満が緩和されるかと思いきややっぱ不満はそのまま。

もしかしたら実写の撮影を先に行いその後実写では取れないシーンをCGで作ったため細かいところの整合性が取れなくなったのかもしれないがそんなことするなら実写使うなよ!って思うし実写を使った判断は絶対に間違ってると思う。

 

主人公のデインは結構会話してるんですよね、無音状態のときに想像していたより多い会話数だったと思います。

そしてデインは相手の顔を見てないと読唇術が使えないと思うのですがなんか理解したままストーリーが進む部分があります。

例えばララの家にテイが来たときデインから鳥の死体を見せるときなど。 

クワイエットマンのストーリー体験として1周目は無音状態でプレイヤーは何が起きているのかを考察。そして音声が追加された2周目はプレイヤーの考察がどこまで真実に迫れたか。自分は、え!そんなことがあったの!的な言わばどんでん返しで自分が想像してなかったストーリーを見せてくれると思ってました。

生放送などでプロデューサーが考察してほしいと発言したりシナリオに対してかなり自信があるからこの形にしたのだろうが全然上手くない。

しかし、クワイエットマンにプレイヤーが介入出来る要素は戦闘のみ。1周目は流れてるムービーシーンからこっちが頑張って考察しろと丸投げされた状態でした。

実際2周目はここに音声が付くだけ’

ですからあーそういう感じの会話なのねとか大体想像ついてたよ。という見方しか出来ない。

肝心の謎が謎のまま

であり、ララが誘拐を計画した目的、アッシュとララはなぜ知り合いなのか、デインって本当にその選択肢を選んで良かったのか、あれだけ酷いことされた親父と仲直り的なクソ展開など作り手のドヤ顔が容易に想像できるクソシナリオでした。

 

次は各キャラクターが何をしたのかなど

・主人公のデインですが意思疎通を図ることが出来るもののむちゃくちゃ硬い頭で物事を考えるため歌姫ララを救う。それだけで行動します。

とにかくララを救うために全てを暴力で解決する男がデインです。

デインの母が殺されその後ダークヒーローのように‘クワイエットマン’を自分の中に作り出していた的な展開に。

そもそも仮面はずっと持ってるのかやクワイエットマンの力はリアルなのかなど説明不足の点が2周目で分かると思ってた自分がバカだった。ここら辺には一切触れずに終わる。

・ハゲ刑事のアッシュだがこいつはデインの父親だった。そしてこいつがデインの母を殺したアイザックとテイに復讐するという目的のため動いていてこのゲームの中で一番行動に理解がある人物。

しかしララの誘拐計画に加担したのは意味分からない。なぜ加担したのか目的が分からないし必要なことだったのかも不明。

・クラブmoonriseのオーナー、テイ。マジで可哀想な人。デインの母が死んだときアイザックと揉めて撃ってしまった一人。

その後クラブを作り裏ではギャング的なことをしていたっぽい?

デインが誘拐事件の犯人だと部下に言われデインを追うがデインと決別しよく分からん最後を迎える。結局色んな人に振り回されてた印象

しかしなぜラストでララを屋上に縛る理由があるのかとかよく分からん。

・SOL33のボス、アイザック。SOL33って名前もどうかして欲しいレベルでダサいんだけど一応ギャング。

ララを誘拐したアッシュと共に部下がテイのクラブに入り抗争を始める。

デインはララを誘拐した犯人だと思い込みアイザックと対峙に結果殺すことになる。

・歌姫ララ。こいつがマジで意味不明。何がしたいのか、どうなりたいのかと言った部分が全く分からず何のために誘拐をでっち上げのか、なぜデインとアイザックが戦っていた場所にいたのかなど行動全てが意味不明。

 

今回のアップデートで音声と共にラストの演出、エンドロール、エンドロール後の映像が変化、追加されている。

エンドロール後の映像は酷いレベルで、刑務所的なところから出てきたデインを父アッシュが待っていて仲良く帰る的な映像。親父はあれだけ酷い言動があるのに復讐したらそれで綺麗サッパリ息子とやり直すのか?

頭に?しか浮かばない。

最後テキトーに感動げなシーンで終わらせればいいっしょという作り手の安易な考え方が目に見えた。

このようにえ?このシーンなんだかおかしくない?という部分が多すぎていちいちツッコミを入れるとこっちがイライラしてくる

 

 

そしてエンドロールですが

A KENSEI FUJINAGA GAME

の文字が。

ちょっと…調子に乗り過ぎじゃないすか?

スクエニさんリアルにヤバそうですね…

このままだと厳しい将来が待ってそう。